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Oliver

Oliver Pavicevic


Last Updated: 4/5/2009

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Wednesday, March 15, 2006 1:05 AM

Vado un po in ordine cronologico inverso. Qui si puo vedere il risultato del rendering con il mio sistema di iluminazione e le riflessioni fatte atraverso il HLSL (high level shading language). Le nuvole sono fatte in maniera procedurale, e la loro illuminazione e fisicamente 'coretta' - che vuol dire che cambiando le impostazioni della luce globale cambia il modo in quale si illuminano le nuvole.

Il stesso posto, notte:


I go a little bit in inverse chronological order.  Here you can see the result of rendering with my system of illumination and reflections done in HLSL (high level shading language).  The clouds are made in procedural way, and their lighting system is physically ' correct' - wants to say that changing the formulations of the total lighting changes the way in which the clouds are illuminated.

Currently listening:
Back Room
By Editors
Release date: 28 July, 2005
Tuesday, March 14, 2006 11:52 PM

Current mood:  accomplished
Category: Games

Sto lavorando sul mio motore grafico/generatore della natura per video giochi usando il Virtools Dev. 
Il sistema e ancora nella prima fase del sviluppo.  

Per adesso ho finito di programare il motore della Global Illumination e un sistema di generazione della illuminazione a base di hemisfera - con la possibilita di generare al volo alcuni efetti atmosferici e cambiamenti tra notte e il giorno.

Oggi mi sono messo a sistemare parti del codice responsabile per la creazione della erba e della ottimizazione (per adesso tutto gira tranquilamente a 120 fps - che e al mio parere un buon risultato). Ecco la immagine:

Al inizio ho optato per la soluzione usando gli HLSL shader par la erba, ma purtroppo, il risultato non era uno dei migliori (sembra che gli shader sono piu lenti nel calcolo delle trasparenze)- cosi ho finito usando fixed pipeline. Questo mi creera alcuni problemi nel prossimo passo (aplicazione del Illuminazione Globale) perche la illuminazione degli singoli ogetti viene gestita atraverso CubeMape, ma ho un paio di idee come risolverlo.

 

 I'm working on my engine/generator of the nature for video games using the Virtools Dev.
The system is still in the first phase of the development.

In order I have ended of programming the engine of the Global Illumination and a system of lighting generation based on hemisphere - with the possibility to generate in the fligh some of atmospheric effects and dynamical changes between night and the day.

Today I have mannaged to arrange parts of the code that are responsible for the creation of the grass and optimisations neccessary for this task (for now, everything worrks pretty much fluid, I have a 120 fps - than in my opinion is a good result). Here's the image:

In the beginning I have opted for the solution using the HLSL shader for the grass, but unfortunately, the result was not one of the best ones (seems that the shader they are slower in the calculation of the transparencies) - so I have ended using fixed pipeline. This decission will create some problems in the next step (application of the Global Lighting system) because the lighting system comes managed by CubeMaps, but I have a pair of ideas in witch direction to go.

Currently listening:
Any Given Thursday
By John Mayer
Release date: 11 February, 2003