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FESTIVAL DU FILM COURT DE VILLEURBANNE



Last Updated: 10/22/2009

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Gender: Male
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Sign: Aquarius

City: Villeurbanne
State: Rhône-Alpes
Country: FR
Signup Date: 5/22/2007
Friday, April 17, 2009 

Once upon a time…
in a 3D life

Présenté au festival du film court de Villeurbanne 2008, l’Odyssée de la 3D est un programme exceptionnel qui retrace l’histoire de l’animation numérique de 1970 à nos jours. A cette occasion, Verónica Camacho, docteur de l'Université de Paris VIII et chercheuse en images de synthèse ainsi que Gilbert Dutertre, responsable du Fonds de création audiovisuelle contemporaine de l'Ina ont été invités pour commenter une sélection pointue de courts-métrages ayant marqué l’histoire de l’animation numérique.



Genèse du numérique
En moins de 40 ans, les images de synthèses ont énormément évoluées. Les quelques dizaines de polygones qui définissaient les personnages des films d’hier se sont multipliés en plusieurs dizaines de milliers pour les héros d’aujourd’hui. Cependant cette révolution esthétique et technologique est loin d’être simple à comprendre. Si des films tels que Toy Story et Shrek sont sur toutes les bouches dès qu’il s’agit de parler de l’image de synthèse, il ne faut pas oublier que bien d’autres films ont participé à l’élaboration de ces nouvelles images. C’est pourquoi, en partenariat avec l’Ina, le festival du film court de Villeurbanne a décidé de créer cette année un programme rétrospectif nommé l’Odyssée de la 3D, qui retrace le parcours des images numériques à travers des courts-métrages et des extraits de films d’exception, qui ont tous contribués à l’essor de l’animation 3D. Les courts-métrages présentés sont issus des archives du festival Imagina (festival européen consacré au « images nouvelles), qui fut organisé par l’Ina de 1981 à 2000.



Exploits techniques et expérimentations
La première partie du programme s’intéresse à des œuvres expérimentales dont le but premier n’est pas narratif. Grâce aux commentaires de Verónica Camacho et Gilbert Dutertre, ces films plutôt difficiles d’accès ont pu être replacés dans leur contexte d’origine et le public a pu bénéficier des connaissances requises pour lire ces courts-métrages. Les deux spécialistes nous ont ainsi expliqués que ces images de synthèses préhistoriques devaient être abordées de la même manière qu’on aborde le cinéma des frères Lumières ou de Méliès. A ce titre, il est étonnant de voir à quel point le premier court-métrage Olympiad rappelle les travaux d’Etienne-Jules Marais, notamment ceux sur la décomposition des mouvements du corps. En poursuivant dans le corpus de films, nous assistons à la découverte progressive des possibilités d’un nouvel outil, essentiellement d’un point de vue technique. Parmi les œuvres visibles, on retiendra le film La faim, du canadien Peter Földes. Dans ce court-métrage en deux dimensions, les images ont été retouchées par ordinateur pour créer les métamorphoses délirantes du protagoniste principal, qui va grossir jusqu’à l’obésité extrême. Ce travail de transformation progressif du corps préfigure déjà les effets de morphing utilisés une décennie plus tard dans les films de James Cameron. Pour les œuvres en trois dimensions, le court-métrage Vol de rêve est particulièrement intéressant. A mi-chemin entre le conte et le film catastrophe, l’histoire de ce film singulier nous fait découvrir au travers d’une caméra icarienne, un univers épuré et zen, parfois inspiré de la ville de New York et d’autres lieux connus. On reconnaît ici et là quelques grands symboles de ces espaces urbains, mais la ressemblance s’arrête là. Pour le reste, les limitations techniques de l’époque nous donne à voir des décors nus, laissés à l’état d’esquisse et presque dénués de texture, qui rappellent la série La Linea d’Osvaldo Cavandoli (ou plus récemment le jeu vidéo Vib Ribbon) : seul subsiste l’ossature de ces formes polygonales simples, qui tendent vers l’abstraction plutôt que l’hyperréalisme et l’impératif de la figuration. Ainsi, avec Tron, Vol de rêve souligne l’émergence d’une esthétique filaire et épurée spécifique au numérique, auquel le jeu vidéo Rez rendra hommage 20 ans plus tard.

2D versus 3D : Fight !
Par ailleurs, dans les années 80, l’arrivée de ces nouvelles technologies fait débat et l’on craint que l’animation traditionnelle disparaisse. Et c’est cette peur qui est au centre du court-métrage Technological threat, de Bill Kroyer. L’histoire de ce cartoon met en scène les célèbres loups de Tex Avery, dessinés à la main, face à des robots animés par ordinateur. Ces derniers remplacent progressivement les loups, bien moins efficaces au travail. Le ton humoristique de ce dessin animé montre bien à quel point l’idée de la disparition du dessin traditionnel est absurde, même s’il faut reconnaître que l’image de synthèse a désormais le monopole dans nombre de pays.



Platon vs Aristote
La deuxième partie du programme présente des œuvres au contenu narratif plus riche. La 3D est plus maîtrisée, les environnements prennent une ampleur supplémentaire et les animations sont plus détaillées. Malheureusement, pour le long-métrage, mis part Matrix des frères Wachowski et quelques autres, ces possibilités ne vont quasiment être exploitées que dans un sens, celui de la conquête du photoréalisme. Jurassic Park de Steven Spieblerg pourrait être considéré comme le paradigme de cette idéologie platonicienne. Dans le court-métrage, au contraire, la plate-forme numérique devient un véritable laboratoire, d’où émerge des perles rares telles que Festival du Japonais Yoichiro Kawaguchi, une sorte de voyage au cœur d’un délire psychédélique d’un beatnik où des éléments protéiformes se créent puis disparaissent de façon aléatoire. L’esthétique de l’image, composée de filtres thermiques rappelle les expérimentations d’Hayao Yamaneko, - l’habitant de « La zone » dans Sans Soleil de Chris Marker - à la différence que ce dernier modifie des séquences en 35mm de manière analogique là où l’auteur de Festival crée de toute pièce ces effets, grâce à un important travail de simulation. C’est sur ce point que se situe la seconde originalité du numérique : celle de pouvoir créer des simulation de systèmes complexes tels que le climat, les ombres portées et bien d’autres éléments. Mais Yoichiro Kawaguchi, tout comme Tamas Waliczky, le réalisateur de The Garden, préfèrent tous les deux simuler des mondes ayant leurs propres lois physiques. Le premier crée un univers où la lumière et les couleurs sont omniprésents car non soumis au cycle solaire. Pour le second, la diégèse de son film n’est pas représentée à travers la perspective définie par Bruneleschi mais par le biais d’une perspective subjective. The Garden présente en effet le monde selon la réalité intérieure d’un enfant, dans une position visuellement inédite au cinéma (mais depuis longtemps utilisée au niveau sonore, voir la scène de débarquement dans Il faut sauver le soldat Ryan), que l’on qualifierait en littérature comme un point de vue à la troisième personne avec focalisation interne. Le résultat est une sorte d’effet "Fish eye" qui donne un aspect arrondi et immense à ce jardin édénique, rappelant à quel point la perception d’un enfant est différente de la perception d’un adulte. Au final, ces deux auteurs s’intéressent plus à l’émotion, la vérité des images mentales qu’à une vraisemblance avec le monde dans lequel nous vivons. La rétrospective l’Odyssée de la 3D nous a ainsi permis de comprendre à quel point les images de synthèses représentent de nouvelles possibilités au niveau esthétique et narratif. Le numérique n’est jamais limité : il peut aussi bien être utilisé pour générer des images photoréalistes que des univers imaginaires ou mentaux. A vous de le rendre flexible avec votre imagination… un peu comme la pâte à modeler !

Ismaël JOFFROY-CHANDOUTIS

Toutes les œuvres de L’Odyssée de la 3D sont extraites du Fonds de Création Audiovisuelle Contemporaine de l’Institut National de l’Audiovisuel :
(http://www.ina.fr/inatheque/activites/projections/index.fr.html)